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技術革新によるオンライン化がゲームの未来なのか考えてみた話

おはようございます。

2013年9月の記事です。

ゲーム業界の話をします。

花札を作っていた京都の小さな会社がファミリーコンピュータという自宅のテレビにつなげるゲーム機を投入することを嚆矢として本格的に始まった家庭用ゲーム市場ですが、その後、ロールプレイングゲームの草分けである「龍探しシリーズ」の上梓によりその市場は一気に広がり、店頭に前日から予約客が並ぶという社会現象まで引き起こしました。

しかし、ゲームはあくまでオフラインのゲームの中での世界であり、その中に他のプレイヤーを介在させて「会話」や「冒険」をさせるというオンラインの考え方が入ってきたのは最近のことです。

かの「龍探しシリーズ」もついに10になった時に、オンライン化に踏み切りました。

しかしオンラインとは本質的に何でしょうか。

それは「リアル」「現実」なのではないでしょうか。

一方オフラインのゲームの世界ならば遊ぶみんながそれぞれ主人公になれる、それがゲームの本質だと思うのです。

オンラインになったらどうでしょう。「冒険」するにもパーティーを組んだり役割分担を決めたり、戦うか逃げるか同じ個人としての意思を持つ仲間と「会話」して決めていかなければいけません。

これは、まったく現実世界での「仕事」や「段取り」や「調整」と同じことなのではないでしょうか?

そもそも現実世界のしがらみから逃れるための楽しいゲーム、みんなが主人公であったはずのゲームの世界に仮想現実という名のもう一つの現実世界ができ、通貨ができ、序列ができ、肩書きができ、会社組織や業界、ひいては宗教までできてしまうということになるだけではないかという気がするのです。

オンラインには終わりがない

オンラインですので、そこに住む住人全員に対してのハッピーエンドはなく、あるとすれば宗教的な終末思想に似たものになるはずです(この世の終わりとか救いとか)。

悪の魔王を勇者が倒して世界に再び平和が訪れるというお約束のハッピーエンドを目指し、そこまでの苦難の道程というゲームの王道が失われてしまい、何やら落ち着いてプレイできません。

しかも、この仮想現実、維持に大変お金がかかります。

ソフトを高く買ってそして月次会員料金を支払い、加えてレアアイテムにはリアル課金と十重二十重の課金システムになっています。

もちろん運営側は必要な維持費用だと言いますが本当にそれだけの費用に見合った「ゲーム」なのかという気がします。

それならばこのブログの管理人たる筆者は、リアルの世界での投資や競馬や金儲けや仕事での収入増、自己啓発や読書や運動や子育て介護に地域活動のほうがよほど面白い時間の使い方なのではないかと思います。

ゲームのオンライン化によって、現実のしがらみが入ってくるような気がしましたので書いてみました。

現実世界でもなかなかレベルが上がらない筆者からは以上です。

(平成25年9月19日)

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