ゲームは専用機で行う時代から汎用スマホで行う時代になったという話(2017/07/13)
おはようございます。
小学生の頃から、ゲームばっかりやっている筆者からの2017年7月の記事になります。
昔、時代が昭和と呼ばれておりました頃、筆者も小学生だった時分がございまして、1983年、筆者が小学生高学年になろうかとする頃に伝説的な家庭用テレビゲーム専用機である「ファミリーコンピュータ」が発売されました。
そうしてゲーム専用機という新しい市場が日本中を席巻しまして、いくつもの伝説的なゲームが生まれました。
そうして、このゲーム機はファミコンの愛称で親しまれ世界中で累計約6,291万台というお化け的販売記録を打ち立てたのです。
ドンキーコング、マッピー、マリオブラザーズ、ゼビウス、ツインビー、いっき、チャレンジャー、そしてスペランカーにゲゲゲの鬼太郎、魔界村と初期名作の数々がすぐ頭に浮かびます。
1990年、後継機のスーパーファミコンが発売、こちらも好調なソフト供給を受けて順調に売り上げ販売を伸ばし、こちらも、全世界累計出荷台数約4,910万台という記録を打ち立てました。
スマホは全世界に40億台
しかしながら、これだけの過去の栄光をもってしても、累計販売台数でこのシリーズをもってしてようやく合計1億台というところ、現在の汎用ゲームの主戦場であるアンドロイドやiOSベースのスマートフォンやタブレットは、全世界で累計40億台を超えてきており、既にスマホ一人1台の時代が到来しつつあるのです。
そして、スマートフォンという共通インフラにおいても、ほとんどのユーザーのスマホ利用時間の実に9割を占めるのがゲームプレイ時間ということになるということです。
人間は、どれだけゲームが好きなのでしょうか。
そうなると、この急激に広がったスマホゲーム市場にありとあらゆる世界中の開発会社が殺到し、それは過酷な生存競争を行い、ユーザーの人数と時間を奪い合う戦いが繰り広げられているということになります。
実際に、フィンランドやスウェーデンといった北欧諸国発祥のクラッシュオブクランというゲームは、数百万人に及ぶ世界中のプレイヤーと一緒に、村を築き、クラン(部族)を創り、壮大なクラン対戦で競い合うという生存競争まっしぐらの世界観を体現したゲームで、世界累計でのダウンロード数4,000万というお化けゲームとなりました。
フィンランドやスウェーデンといった中規模人口諸国でできることであれば、日本においても、それも東京や大阪といった大都市基盤がない中規模都市においても、それは可能なはずです。
もともと、時間的空間的な成約を大いに取り除くことのできるのがゲーム開発という分野である以上、ある一定以上の資本力と有能な開発スタッフ群、そしてビジョンと確かな能力を持ったゲームデザイナーとプロデューサーが総体として存在し活動を始めれば、閾値を超えた大規模開発により商業ベースに乗りうる、世界に通用する自前のレーベルゲーム作品を生み出すチャンスは、それこそ全世界に開かれているというわけです。
もちろん、スマホのプラットフォームを使う以上、そこから上がる収益の何割かはプラットフォームを提供するアップルやグーグルに「上納」しなければなりませんが、それを控除したあとの売上は原則開発会社のものになります。
そんな状況で、今こそ福岡・九州発の独自レーベルスマホゲームを、ということで福岡地盤のグッドラックスリーというゲームベンチャーが九州随一のテーマパークであるハウステンボスと共同開発して上梓されたのが以下のゲームになります。
エアリアルレジェンズという昭和世代にもなつかしさのあるRPGスマホゲームです。
是非一度訪れてみてください。
その昔、専用ゲーム機の前で、友人家族でわいわい、一人でさくさく楽しんだ、あのRPGの感動がよみがえること請け合いです。
ゲームが産業になる、そんな21世紀を予想することはできなかったですが、とりあえず一通りのゲームレーベルは遊びつくした自信のあります筆者からは以上です。
(平成29年7月13日 木曜日)